<?xml version="1.0" encoding="UTF-8"?>
<rss version="2.0"
	xmlns:content="http://purl.org/rss/1.0/modules/content/"
	xmlns:wfw="http://wellformedweb.org/CommentAPI/"
	xmlns:dc="http://purl.org/dc/elements/1.1/"
	xmlns:atom="http://www.w3.org/2005/Atom"
	xmlns:sy="http://purl.org/rss/1.0/modules/syndication/"
	xmlns:slash="http://purl.org/rss/1.0/modules/slash/"
	>

<channel>
	<title>Darkfall Online UA &#187; переклади</title>
	<atom:link href="http://darkfall-online.org.ua/tag/%d0%bf%d0%b5%d1%80%d0%b5%d0%ba%d0%bb%d0%b0%d0%b4%d0%b8/feed/" rel="self" type="application/rss+xml" />
	<link>http://darkfall-online.org.ua</link>
	<description>Darkfall Online. Український інформаційний ресурс</description>
	<lastBuildDate>Sun, 24 Jul 2011 11:31:00 +0000</lastBuildDate>
	<language>en</language>
	<sy:updatePeriod>hourly</sy:updatePeriod>
	<sy:updateFrequency>1</sy:updateFrequency>
	<generator>http://wordpress.org/?v=3.3.2</generator>
		<item>
		<title>Цитати розробників. Частина перша</title>
		<link>http://darkfall-online.org.ua/quotes-part-1/</link>
		<comments>http://darkfall-online.org.ua/quotes-part-1/#comments</comments>
		<pubDate>Sat, 15 Nov 2008 19:25:01 +0000</pubDate>
		<dc:creator>graywolf</dc:creator>
				<category><![CDATA[Статті]]></category>
		<category><![CDATA[переклади]]></category>
		<category><![CDATA[цитати]]></category>

		<guid isPermaLink="false">http://darkfall-online.org.ua/?p=66</guid>
		<description><![CDATA[Пропонуємо вашій увазі переклад підбірки цитат розробників Darkfall, в яких вони описують деякі цікаві аспекти гри. Для кожної з цитат вказаний автор та дата. Зверніть увагу на те, що старі цитати можуть бути вже не актуальними, оскільки гра притерпіла деякі зміни. Крім того, багато цитат відірвані від контексту.

Бета-тестування та реліз
В оголошенні, яке ми дали під [...]]]></description>
			<content:encoded><![CDATA[<p>Пропонуємо вашій увазі переклад підбірки цитат розробників Darkfall, в яких вони описують деякі цікаві аспекти гри. Для кожної з цитат вказаний автор та дата. Зверніть увагу на те, що старі цитати можуть бути вже не актуальними, оскільки гра притерпіла деякі зміни. Крім того, багато цитат відірвані від контексту.<br />
<span id="more-66"></span></p>
<h4>Бета-тестування та реліз</h4>
<blockquote><p>В оголошенні, яке ми дали під час проведення Athens Digital Week наголошувалося, що відкрите бета-тестування відкладено на початок грудня. Але найважливіше &#8211; це те, що це означає, що на той момент гра буде абсолютно готова до релізу. Маркетингова стратегія утримує нас від того, аби давати точну дату виходу. Коли гра вже буде готова, то запуск може відбутися одразу, або через деякий час, залежно від маркетингових розрахунків на той момент.</p>
<p>&copy; Жовтень 2008, Tasos. <a href="http://forums.darkfallonline.com/showthread.php?t=77544">Лінк на оригінал</a>.</p></blockquote>
<blockquote><p>Ми збираємось відкривати доступ до бети більшій кількості тестерів з 10-го листопада, плюс/мінус пару днів, щоб це якраз співпало з наступними етапами встановлення нашого сервера. Ми включимо багато можливостей, які зараз відключені, через наші потреби.</p>
<p>&copy; Жовтень 2008, Tasos. <a href="http://forums.darkfallonline.com/showthread.php?t=77544">Лінк на оригінал</a>.
</p></blockquote>
<h4>Пети та маунти (тварини для верхової їзди)</h4>
<blockquote><p>В Darkfall не буде петів та приручення. Нашою метою було якомога більше віддалити його від типових для MMOG напівмір типу зонування чи використання NPC там, де можна використовувати людей, різноманітна автоматизація, тощо. Таким чином приручення теж попало в цю категорію, але з іншого боку ми даємо вам можливість воювати верхи. Цей функціонал вже є і ми вирішили, що пети не додадуть нічого особливого у гру.</p>
<p>&copy; Липень 2008, Tasos. <a href="http://forums.darkfallonline.com/showthread.php?t=58769">Лінк на оригінал</a>.
</p></blockquote>
<blockquote><p>Якщо у вашого персонажа закінчаться сили, вб&#8217;ють його самого, або його маунт, то ви вилітаєте з сідла. Кінь залишається в тому ж місці деякий час, а потім вмирає.</p>
<p>&copy; Липень 2008, Tasos. <a href="http://forums.darkfallonline.com/showthread.php?t=58769">Лінк на оригінал</a>.</p></blockquote>
<p>Відносно того, як отримати маунт:</p>
<blockquote><p>Ви викликаєте його через медіуми, які також крафтяться. Крім того, ви можете забирати їх з трупів гравців.</p>
<p>&copy; Липень 2008, Tasos. <a href="http://forums.darkfallonline.com/showthread.php?t=58769">Лінк на оригінал</a>.</p></blockquote>
<p>Відносно маунтів:</p>
<blockquote><p>Вони дозволені скрізь і крім того вміють плавати.</p>
<p>&copy; Липень 2008, Tasos. <a href="http://forums.darkfallonline.com/showthread.php?t=58769">Лінк на оригінал</a>.</p></blockquote>
<h4>Інтерфейс, API &#038; Налаштування</h4>
<blockquote><p>Цитати про користувацький інтерфейс, його налаштування, а також API для інтеграції із зовнішніми додатками та сайтами.</p>
<p>В Darkfall буде глобальна мапа та міні мапа. Також буде мапа погоди, де ви зможете дивитись локальну погоду. На глобальній мапі можна буде ставити свої відмітки. </p>
<p>&copy; Липень 2008, Tasos. <a href="http://forums.darkfallonline.com/showthread.php?t=58769">Лінк на оригінал</a>.</p></blockquote>
<blockquote><p>Ми вже говорили про журнал раніше і спробуємо його зробити. У нас є автоматична можливість ведення стрічки новин в яку попадають події, які щойно відбулися. Гравці зможуть читати ці стрічки навіть будучи поза грою.</p>
<p>&copy; Липень 2008, Tasos. <a href="http://forums.darkfallonline.com/showthread.php?t=58769">Лінк на оригінал</a>.</p></blockquote>
<blockquote><p>Ніяких чат-бульок (написи, що вискакують над персонажем), ніяких вистрибуючих чисел з нанесеними пошкодженнями, ніяких неонових кілець навколо ніг, ніяких персонажів, що світяться, ніякого радару, ніяких індикаторів атаки. Ви можете послати закляття-маячок на когось, що видасть його місцеположення на деякий час, але на тому і все.</p>
<p>&copy; Липень 2008, Tasos. <a href="http://forums.darkfallonline.com/showthread.php?t=58769">Лінк на оригінал</a>.</p></blockquote>
<p>Відносно видимості назв кланів:</p>
<blockquote><p>Так, їх буде видно поруч з іменем персонажу, коли ви наведете на нього мишкою.</p>
<p>&copy; Липень 2008, Tasos. <a href="http://forums.darkfallonline.com/showthread.php?t=58769">Лінк на оригінал</a>.</p></blockquote>
<h4>Крафтінг, добування ресурсів і торгівля.</h4>
<blockquote><p>Ви можете діставати сировину для створення речей вбиваючи мобів і обдираючи та/чи здираючи з них шкіру. Ви можете добувати матеріали із оточуючого середовища, наприклад із каміння, дерев, кущів, тощо. Ви зможете добувати їх швидше, якщо організуєте виробництво побудовою копалень чи ферм, аніж ви добували б це вручну. Ви зможете створювати більш складні виробничі матеріали для створення складних речей із простіших ніби з цеглинок. Ну і зрештою ви зможете вбивати інших гравців і забирати їхнє.</p>
<p>&copy; Липень 2008, Tasos. <a href="http://forums.darkfallonline.com/showthread.php?t=58769">Лінк на оригінал</a>.</p></blockquote>
<blockquote><p>Ви зможете добувати ресурси в чужій копальні, щоправда вони отримають повідомлення про те, що ви зробили. Тож як і з усім іншим в цій грі, ви вільні робити, що заманеться, але ви будете відповідати за свої вчинки.</p>
<p>&copy; Липень 2008, Tasos. <a href="http://forums.darkfallonline.com/showthread.php?t=58769">Лінк на оригінал</a>.</p></blockquote>
<h4>NPC та моби</h4>
<blockquote><p>Різні монстри мають слабкість до різних типів атаки. В деяких випадках вони можуть мати імунітет до певних атак, наприклад вогняний елементаль не отримуватиме вогняні пошкодження. Це стосується і до різних типів обладунків, які відрізняються тим наскільки вони захищатимуть від різних типів пошкоджень. Є ціла система, яка відповідатиме за це, але гравці дізнаватимуться про неї із власного досвіду через різноманітні інформаційні джерела в самій грі.</p>
<p>&copy; Липень 2008, Tasos. <a href="http://forums.darkfallonline.com/showthread.php?t=58769">Лінк на оригінал</a>.</p></blockquote>
<blockquote><p>В Darkfall у монстрів будуть свої власні звички, вони не просто бродитимуть випадковим чином туди-сюди. Якщо брати наш типовий приклад з гоблінами, то ви знайдете їх у гоблінському поселенні.</p>
<p>&copy; Липень 2008, Tasos. <a href="http://forums.darkfallonline.com/showthread.php?t=58769">Лінк на оригінал</a>.</p></blockquote>
<h4>Економіка та банки</h4>
<blockquote><p>Ми вирішили зробити універсальні банки з практичних міркувань геймплею: це гра з повним лутом. Вам доведеться перевдягатись дуже часто і це буде зручно. Це дозволить вам бродити світом не маючи необхідності постійно повертатись туди, звідки прийшли. Це сприятиме соціалізації між гравцями: ви зможете піти в якесь кланівське місто і скористатись їх банком, звісно якщо вони дозволять це. Ми також використовуватимемо універсальні банки в ігровій механіці: на них зав&#8217;язана побудова міст та завоювання, але я поки не маю права розповідати більше.</p>
<p>&copy; Травень 2008, Julianne Greer. <a href="http://www.warcry.com/articles/view/devjournals/darkfalljournals/4883-Darkfall-Dev-Journal-26-Questions-Answered">Лінк на оригінал</a>.</p></blockquote>
<h4>Бій</h4>
<blockquote><p>Коли ви будете воювати озброєні посохом (магія) чи луком (стрілецька зброя) вид буде від першого лиця. Коли у вас в руках буде рукопашна зброя &#8211; вид буде від третього лиця.</p>
<p>&copy; Січень 2006, Claus. <a href="http://hem.bredband.net/mongobash/DF-FAQ/citiesfaq.htm">Лінк на оригінал</a>.</p></blockquote>
<blockquote><p>В Darkfall не буде авто-атаки. Ви будете цілитись своїм луком, мечем чи заклинанням вручну. В Darkfall гравці контролюють свої атаки та пересування в режимі реального часу.</p>
<p>&copy; Січень 2006, Claus. <a href="http://hem.bredband.net/mongobash/DF-FAQ/citiesfaq.htm">Лінк на оригінал</a>.</p></blockquote>
<blockquote><p>Час виконання закляття сильно збільшиться, якщо ви будете вдягнені у важкі обладунки. Тож якщо гравцю в робі на нього потрібно буде витратити 2 секунди, то це саме закляття може зайняти до 5 секунд у гравця у фулл-плейт обладунку. Також шанс помилитися в заклинанні буде дещо збільшено, якщо ви будете вдягнені у важкі обладунки.</p>
<p>&copy; Січень 2006, Claus. <a href="http://hem.bredband.net/mongobash/DF-FAQ/citiesfaq.htm">Лінк на оригінал</a>.</p></blockquote>
<blockquote><p>Гравці зможуть вільно кататись на своїх маунтах. Нема ніяких обмежень. Бій на маунтах &#8211; важливий елемент протистоянь у Darkfall і буде декілька вмінь пов&#8217;язаних з цим.</p>
<p>&copy; Січень 2006, Claus. <a href="http://hem.bredband.net/mongobash/DF-FAQ/citiesfaq.htm">Лінк на оригінал</a>.</p></blockquote>
<blockquote><p>Віднімання нанесених пошкоджень, яка називається Захист зменшуватиме ефект певних типів дамаги. Ви вже чули про них: Вогонь, Вода, Кислота, Блискавка, Отрута, тощо. Якщо у вас великий супротив до вогню, то файрболи та подібні йому атаки вам мало зашкодять. До речі, фізичні атаки (від мечів, стріл, метеоритів, тощо) також включені в список<br />
Вміння мало впливатимуть на зменшення пошкоджень. Худі-як-цвях персонажі отримуватимуть незначний бонус захисту від деяких типів пошкоджень, але це все. Ваше озброєння буде гранти більшу роль. Найкращим прикладом цього буде, наприклад, те, що обладунки, звісно, будуть захищати вас від фізичних атак, але зможуть давати і захист від інших їх типів. Магія, від речей чи заклять, може дати найкращий захист. Щоправда, дуже важливо уникати сценарію, який описав Ардріас: &#8220;Можу вас запевнити, що це не дуже весело бути магом, який має, щонайбільше 10 секунд аби вбити ціль і помічає, що його закляття наносять всього ? очікуваної дамаги. Потім до вас добираються і ви вмираєте.&#8221; Але варто зазначити, що дуже потужний захист буде обмежено коротким часом дії і лише парою типів одночасно та/або спрацьовує лише один раз і потім зникає.</p>
<p>&copy; Січень 2006, Trond. <a href="http://hem.bredband.net/mongobash/DF-FAQ/citiesfaq.htm">Лінк на оригінал</a>.</p></blockquote>
<blockquote><p>Інша частина &#8220;супротиву&#8221; &#8211; це те, що я, власне, і називаю Супротивом, коли кажу про скіли та закляття. Сподіваюсь, це більше нікого не введе в оману. Його можна порівняти із спаскидком у системах Dungeons &#038; Dragons чи подібних настільних RPG. Щоправда, при захисті від спелів це буде не просто &#8220;повна дамага/половина дамаги&#8221; чи &#8220;повний ефект/ніякого ефекту&#8221;. Коли по вас кастять заклинання, то відповідний Супротив персонажа порівнюватиметься з майстерністю кастера. І тоді результат буде випадковим чином (знаю, багато хто це зненавидить) вибереться якийсь результат, який лежить в межах між &#8220;найгірший можливим результатом&#8221; і &#8220;найліпший можливим результатом&#8221;, якими б вони не були. Ці крайні точки можуть відрізнятися для кожного спелу, контролюючи наскільки важливий буде параметр Супротиву в кожному з випадків. Наприклад, спелл Confusion з автонаведенням, від якого неможливо ухилитися, майже стовідсотково матиме &#8220;ніякого ефекту&#8221; як найгірший результат. Навіть дуже гарний результат матиме коротку, або навіть нульову тривалість. Вогняним шаром, з іншого боку, потрібно цілитись, щоб взагалі мати змогу попасти в ціль. Тому в цьому випадку супротив не матиме такого великого впливу. Може зменшить максимальні пошкодження на 30%. І, зрозуміло, не буде ніякої &#8220;відсутності ефекту&#8221; від файрболу!<br />
(Примітка: цей метод свідчить про те, що вихідний спелл матиме фіксовану дамагу. Файрбол не робитиме 4D6 вогняної дамаги, яка буде потім модифікована Супротивом. Файрбол наносить 15 пунктів пошкоджень, від яких потім віднімаються Супротив і в результаті ми отримаємо значення десь між 10 та 20. Числа, звісно, тут приведенні лише для наглядності.)<br />
Різні типи Супротиву відповідно працюватимуть проти різних типів атак, незалежно від того, який тип пошкоджень вони наносять. Наприклад, Reflex Resistance використовується проти атак по площах, незалежно від того файрбол це, чи блискавка, чи пекельний вогонь.<br />
Величина Супротиву змінюється через скіли та стати набагато більш ніж Захист. Магія також може збільшити їх, але броня &#8211; ні (принаймні зараз). Важливий аспект Супротиву &#8211; це те, що не зважаючи ні на що, завжди буде шанс нанести як &#8220;найгірший&#8221;, так і &#8220;найліпший можливий результат&#8221;.</p>
<p>&copy; Січень 2006, Trond. <a href="http://hem.bredband.net/mongobash/DF-FAQ/citiesfaq.htm">Лінк на оригінал</a>.</p></blockquote>
<blockquote><p>В Darkfall є реалістична система фізики. Коли ви рухаєтесь, то ви  рухаєтесь завдяки прикладанню сили в напрямку руху і інші сили типу обертання та гравітації діють на вас і визначають остаточний напрям руху. У кожного об&#8217;єкту є свої фізичні властивості, наприклад, вага, яку можна змінювати динамічно ігровою системою.</p>
<p>&copy; Січень 2006, Kjetil. <a href="http://hem.bredband.net/mongobash/DF-FAQ/citiesfaq.htm">Лінк на оригінал</a>.</p></blockquote>
<blockquote><p>Закляття, що діють на територію (AOE spells) не розрізнятимуть &#8220;своїх&#8221; та &#8220;чужих&#8221;. І ніщо не буде. Насправді, стріла в спину другу нанесе не менше пошкоджень йому, ніж нанесла б якби попала в хлопця напроти нього (і який був вашою справжньою ціллю).</p>
<p>&copy; Січень 2006, Teth. <a href="http://hem.bredband.net/mongobash/DF-FAQ/citiesfaq.htm">Лінк на оригінал</a>.</p></blockquote>
<blockquote><p>Лікувальні вміння (бинти), лікувальні заклинання, лікувальні зілля, лікувальні трави.</p>
<p>&copy; Січень 2006, Claus. <a href="http://hem.bredband.net/mongobash/DF-FAQ/citiesfaq.htm">Лінк на оригінал</a>.</p></blockquote>
<blockquote><p>Gowel: якщо відрізати голову, то її можна забрати собі?<br />
Claus|Dev: ви зможете забрати голову<br />
Gowel: тільки якщо її відрубати одразу, чи їх можна відрізати від тіла після смерті?<br />
Claus|Dev: і так, і так<br />
Sephriel: чи можна розтинати людей як в uo? а потім змішувати частини, щоб зробити нове тіло на столі з різних частин<br />
Claus|Dev: єдине, що можна відрізати &#8211; це голова</p>
<p>&copy; Січень 2006. <a href="http://hem.bredband.net/mongobash/DF-FAQ/citiesfaq.htm">Лінк на оригінал</a>.</p></blockquote>
<h4>Смерть</h4>
<blockquote><p>Коли кількість ваших хіт-поінтів впаде до нуля, (окрім випадку, коли вам відрубають голову), то втрачаєте дієздатність. Ви лежатимете на спині і почнеться відлік часу. За цей час потрібно, щоб хтось вас підічив, або добив, чи ви самі виберете смерть. Коли час закінчиться, ви помрете.</p>
<p>&copy; Травень 2008, Julianne Greer. <a href="http://www.warcry.com/articles/view/devjournals/darkfalljournals/4883-Darkfall-Dev-Journal-26-Questions-Answered">Лінк на оригінал</a>.</p></blockquote>
<blockquote><p>Є період неушкодженості впродовж кількох хвилин після смерті, поки персонаж не робить ніяких активних дій.</p>
<p>&copy; Травень 2008, Julianne Greer. <a href="http://www.warcry.com/articles/view/devjournals/darkfalljournals/4883-Darkfall-Dev-Journal-26-Questions-Answered">Лінк на оригінал</a>.</p></blockquote>
<p>Відносно того, скільки людей можуть прив&#8217;язатись до Bindstone</p>
<blockquote><p>Ця кількість залежатиме від будівель та їх апгрейдів. Є базове значення, але воно ще не зафіксоване і мабуть не перевищуватиме 50. Кількість зростає з появою нових будівель та апгредів до них.</p>
<p>&copy; Травень 2008, Julianne Greer. <a href="http://www.warcry.com/articles/view/devjournals/darkfalljournals/4883-Darkfall-Dev-Journal-26-Questions-Answered">Лінк на оригінал</a>.</p></blockquote>
<h4>Різне</h4>
<blockquote><p>Darkfall &#8211; це sandbox гра і у вас є незчисленна кількість доріг по яким ви можете йти. Це не якась там іграшка, яку ви граєте просто проходячи послідовність квестів, поки не пройде кілька місяців, коли ви зможете грати в своє задоволення. В Darkfall ви гратимете з першого дня. </p>
<p>&copy; Жовтень 2008, Tasos. <a href="http://forums.darkfallonline.com/showthread.php?t=77544">Лінк на оригінал</a>.</p></blockquote>
]]></content:encoded>
			<wfw:commentRss>http://darkfall-online.org.ua/quotes-part-1/feed/</wfw:commentRss>
		<slash:comments>0</slash:comments>
		</item>
		<item>
		<title>Порівняння геймплею Darkfall і World of Warcraft</title>
		<link>http://darkfall-online.org.ua/darkfall-vs-wow/</link>
		<comments>http://darkfall-online.org.ua/darkfall-vs-wow/#comments</comments>
		<pubDate>Fri, 14 Nov 2008 23:42:13 +0000</pubDate>
		<dc:creator>graywolf</dc:creator>
				<category><![CDATA[Обране]]></category>
		<category><![CDATA[Статті]]></category>
		<category><![CDATA[геймплей]]></category>
		<category><![CDATA[переклади]]></category>
		<category><![CDATA[порівняння]]></category>

		<guid isPermaLink="false">http://darkfall-online.org.ua/?p=60</guid>
		<description><![CDATA[На офіційному форумі Darkfall пробігла цікава інформація про Darkfall у вигляді порівняння його геймплею з World of Warcraft. Багато чого розповідається про &#8220;full loot&#8221; та &#8220;skill-based system&#8221;. Я дозволив собі зробити досить вільний переклад цього допису, зберігши близько 80 відсотків оригінальних ідей, але з декількома власними поправками та приписками. Сподіваюсь, ця інформація зацікавить потенційних гравців.

Наближається [...]]]></description>
			<content:encoded><![CDATA[<p>На офіційному форумі Darkfall пробігла цікава інформація про Darkfall у вигляді порівняння його геймплею з World of Warcraft. Багато чого розповідається про &#8220;full loot&#8221; та &#8220;skill-based system&#8221;. Я дозволив собі зробити досить вільний переклад цього допису, зберігши близько 80 відсотків оригінальних ідей, але з декількома власними поправками та приписками. Сподіваюсь, ця інформація зацікавить потенційних гравців.<br />
<span id="more-60"></span></p>
<blockquote><p>Наближається реліз MMO з багатьма фічами, такими як &#8220;full loot&#8221;, які одразу згадають &#8220;ветерани&#8221; онлайн-рольовок, але для яких дуже часто можна зустріти невірні тлумачення відносно того як вони будуть працювати.</p>
<p>MMO про яку я говорю &#8211; Darkfall. Нарешті, після 7 років розробки та численних фальш-стартів, Aventurine випускає гру, яку почала робити ще в часи, коли Ultima Online була дуже популярна і насправді багато ідей Darkfall запозичив саме звідти, а також з подібних MMO, таких як: Asheron’s Call, Shadowbane, EvE Online та деяких інших.</p>
<p>Для початку давайте розглянемо ігрову механіку, яка буде використовуватися в Darkfall і порівняємо її з найбільш популярною наразі MMORPG World of Warcraft, щоб виявити основні відмінності. Перед тим як почати, хочу наголосити: я ніколи не грав у Darkfall. Ніхто ще не грав. Все, що тут описано базується виключно на інформації з журналів розробників, дописів на сайті Darkfall та мого власного досвіду та розуміння ігрової механіки інших MMO.</p>
<p>Також приймемо як аксіому те, що WoW &#8211; це здебільшого PvE гра з елементами PvP, в той час як Darkfall &#8211; набагато більш PvP-центричний, з можливістями будувати міста і штурмувати їх, з масовим PvP між кланами &#8211; це основні фічі на яких триматиметься гра. Але в той же час там буде величезний ігровий світ із величезною кількістю не-PvP елементів.</p>
<p><b>Рівні (Levels)</b></p>
<p>В Darkfall не буде рівнів; замість цього він використовуватиме систему статів, щоб оцінити силу вашого персонажа. Ці стати будуть визначати кількість ваших хіт-поінтнів, мани, стаміни, та інших атрибутів, які матиме ваш персонаж. Збільшуючи свої стати, такі як силу, інтелект, спритність, ви збільшуватимете загальну міць персонажа (примітка: це гіпотетичні стати і не відомо які з них насправді будуть реалізовані у Darkfall). У WoW на противагу використовується система рівнів. Поточний максимальний рівень у WoW &#8211; 70-й, але скоро його буде збільшено до 80. Ваші стати у WoW визначаються вашим рівнем і на максимальному рівні всі класи кожної з рас матимуть абсолютно однакові стати (з різницею в 1-2 соті, залежно від раси). Атрибути, такі як хіт-поінти, мана, нанесена дамага, тощо однаковісінькі в усих персонажів без можливості зміни на початкових рівнях. В системах, подібних до цієї, ви можете змінювати характеристики вашого персонажа за рахунок вибору його озброєння. Недоліком цього є те, що можливість зміни озброєння обмежена вашим класом. От ми і підійшли до іншого різновиду ігрової механіки: класам.</p>
<p><b>Класи (Classes)</b></p>
<p>В Darkfall не буде класів. Система, яка буде використана знайома багатьом MMO-шникам, але не вісм. Darkfall використовуватиме систему базовану на вміннях (надалі SBS, skill-based system), таку, яка притаманна MMO, про які я згадував раніше: Asheron&#8217;s Call, Ultima Online та EVE Online. Для тих, хто не грав у жодну з цих ігор я трохи розповім як працює SBS. Коли ви створюєте персонажа, то замість вибору класу ви просто налаштовуєте його зовнішній вигляд і заходите в гру. Там нема ніякої можливості вибрати клас. Коли ви у грі, то маєте самі обирати які вміння вчити. У вас буде просто неймовірна свобода в побудові свого власного героя. Ваші особисті рішення як гравця визначатимуть за яким &#8220;шаблоном&#8221; ви гратимете. Я наведу пару прикладів шаблонів, які я хотів би спробувати.</p>
<p>Наприклад, я заходжу в гру вперше і одразу хочу стати типовим файтером. Я буду бігати у важкому обладунку з величезним дворучним мечем і шинкувати своїх ворогів на капусту. Я просто знайду ковалів у яких зможу купити відповідний меч і обладунок, вийду з міста і почну рубатися. В процесі бою я битиму своїх ворогів та отримуватиму удари від них і мої вміння битися дворучною зброєю та у важкому обладунку почнуть покращуватися, тому що мій персонаж вчиться використовуючи їх. Але це ще не все! Таким само чином зростатимуть не лише скіли, але і стати. Оскільки мій обладунок важчий, ніж звичайний одяг з тканини, то у мене також зростатиме сила, а оскільки я постійно махаю мечем, то і спритність теж. Зростаючи, ці показники впливатимуть на мої хіт-поінти і дамагу яку я наноситиму.</p>
<p>Припустимо, наприклад, що я вирішив трохи відійти від типового шаблону файтера і підучити трохи магії. Я знаходжу того, хто зможе навчити мене якомусь заклинанню (спеллу), а це може бути як NPC, так і інший ігровий персонаж. Наприклад, я хочу вивчити якесь простеньке шокове закляття. Оскільки я тепер хочу бути більш мобільним і не отримувати штрафів на швидкість касту за те, що я одягнутий у важкий обладунок, я купляю шкіряну броню, а важкий обладунок здаю в банк. Тепер я виходжу з міста і починаю час від часу кастити шок продовжуючи різати всіх мечем. Таким чином в мене тепер зростатимуть як сила та спритність від використання броні та меча, так і інтелект від використання спеллу, що в свою чергу призводить до зростання кількості мани та пошкоджень, які наносить цей спелл.</p>
<p>А тепер уявіть які можливості відкриваються, враховуючи що в Darkfall буде десь між 500 та 700 різних вмінь і принаймні 12 шкіл магії.</p>
<p>Далі подивимося як працює система прокачки у WoW. Там використовується класова система та система рівнів. Коли ви створюєте персонажа у WoW, то не лише обираєте його зовнішній вигляд, а і клас за якого ви будете грати. Зараз є 8 класів у WoW і 9-й з&#8217;явиться з наступним expansion-pack&#8217;ом. Ці класи: Warrior, Hunter, Paladin, Rogue, Shaman, Priest, Mage, Druid, та Warlock плюс Death Knight який з&#8217;явиться в аддоні. Ці класи обмежені тим, що вони можуть робити, і чого не можуть, у них є свої сильні і слабкі сторони. Наприклад, воїн може вдягати всі види броні, та використовувати всі види зброї, але абсолютно не може використовувати магію і не має ніяких вартих уваги навичок роботи зі стрілецькою зброєю. Воїни вельми залежні від наявності групи, але з нею це просто невпинні смертоносні машини. Маги, на противагу, можуть вдягати лише полотняну броню та використовувати лише кинджали та посохи. Їх спосіб наносити ушкодження &#8211; це магія і у них є багато засобів контролювати події на полі бою. У них найлегша броня і найменше хіт-поінтів серед усіх класів, але в них є декілька видів захисних спелів та способів втекти від інших класів, які полюють на них.</p>
<p>І хоч у WoW є відмінності між класами, ви не маєте великої гнучкості в розвитку свого персонажа і маєте грати виключно за той тип, який обрали. Вам потрібно одразу вибрати клас, який найкраще відповідатиме вашому улюбленому стилю гри. В Darkfall же ви, наприклад, зможете відігравати роль мага-воїна, якщо захочете, або будь-яку іншу комбінацію класових архетипів, якщо знайдете відповідні вміння з усього багатства скілів, які пропонує Darkfall.</p>
<p>І нарешті останнє, що я хочу по цьому сказати: дуже часто чутно скарги на те, що в SBS &#8220;хтось знайде якийсь найсильніший набір вмінь і всі качатимуть лише їх&#8221;. Я одразу розвію ці страхи: ще у жодній з ігор, які сповідують таку систему, не було &#8220;убер-шаблону&#8221; і нема ніяких передумов того, що вони будуть у Darkfall.</p>
<p><b>Шмот і задростство (Gear and the Grind)</b></p>
<p>Спочатку я не збирався писати такий величезний текст, але ця частина, мабуть, найважливіша. Офіційно задроство можна описати як &#8220;процес постійного нудного повтору тих самих дій, які є єдиним способом отримати певні речі у грі&#8221;. Задроство вбиває самий веселий аспект у грі і перетворює сам процес гри із задоволення на &#8220;роботу&#8221;. Люди грають в ігри не заради цього. Принаймні не ті, кого я знаю. Задротство &#8211; це найгірша частина практично всіх ігор і, як на мене, спосіб подовше тримати людей у грі і відповідно дерти за це гроші.</p>
<p>Я думаю, що є два кінці в заохоченні подібного способу гри. Один &#8211; це те, що розробники MMO не хочуть швидко втратити своїх гравців, принаймні доки вони не віддадуть максимально можливу кількість грошей, яку можуть собі дозволити витратити на гру. Другий &#8211; те, що в більшості таких ігор дуже бракує цікавого наповнення і вони використовують &#8220;задротсво&#8221; для того, щоб тримати людей у грі. Але в такому способі мислення є серйозний недолік. Насправді розробники MMO ніби кажуть: &#8220;Оскільки в нас немає достатньої кількості гарних ігрових ідей, то щоб тримати вас тут далі ми просто зробимо так, щоб ви витрачали місяці для досягнення своїх цілей; а цілями можуть бути досягнення максимального рівня та повний набір крутого шмоту.&#8221;  І потім, коли ви вже набрали максимальний рівень і дістали найкрутіший шмот, вони випускають аддон, в якому з&#8217;являється набагато крутіші шмотки і ви мусите продовжувати витрачати свій час аби добути його, щоб &#8220;залишатись при справах&#8221;. Це брудний трюк, який тримає людей у грі, яка не має більше нічого, чим могла б похизуватись.</p>
<p>Це повертає нас до того, про що я писав раніше, коли говорив про можливості &#8220;налаштування&#8221; персонажу та шаблони: шмот, шмот і знову шмот. І це, з мого власного досвіду, найбільша річ, яка відлякує людей від Darkfall, оскільки він буде грою з повним лутом (full loot). Це означає, що коли ви помрете (незалежно від чиєї руки: гравця, чи NPC) з вашого трупу можна буде зняти все, що було на ньому в момент смерті. Ця концепція 100% відлякує MMO-шників, які знали до цього лише World of Warcraft чи подібні йому ігри. Тобто ті, в яких сила вашого персонажу і його статус визначалися практично повністю його озброєнням, на добування якого витрачалися місяці гри. WoW насправді вивів гонитву за шмотом в MMORPG на небачений досі рівень. Але це лише приманка, як я вже казав раніше. Наповнення WoW вистачає лише до тих пір, поки ви не вдягнете нарешті вистражданий епічний сет, озирнентеся навколо і скажете: &#8220;Добре, тепер я не лише побачив усе в цій грі, а і витратив декілька останніх місяців видрачуючи цей епічний сет. І що тепер?&#8221; І потім ви зрозумієте справжню недостачу цікавого наповнення у грі і багато хто може навіть з нудьги призупинити свій аккаунт в&#8230; так, ви вгадали: в очікуванні виходу нового аддону. І незалежно від того яке озброєння у вас зараз, ви завжди будете задрачувати наступний сет.</p>
<p><b>Якщо ви хочете прочитати лише один розділ з цієї писанини, то це має бути він (If you only read one paragraph in this whole article, this should be it)</b></p>
<p>Яким чином повний лут цікавіший? Чому подібного роду системи працюють і ви не відчуваєте себе покараним втративши шмот, на який ви полювали декілька місяців? Відповідь проста і багато кому з тих, хто грав в Ультіму вже відома: зменшення значення шмоту на користь навичок. У WoW на те, щоб отримати повний набір гарного озброєння у вас піде 3-6 місяців. В іграх типу UO і, сподіваємось, Darkfall, у вас може піти всього 3-6 годин задротства на те, щоб заробити достатньо грошей, аби купити гарний сет у крафтера. Оскільки ви постійно будете його втрачати, ламати і замінювати його частини, то доступність амуніції у світах, подібних до Даркфолівського, набагато більша. Це також створює ефект так званої &#8220;економіки, що управляється гравцями&#8221; (player-driven economy). Речі, які вироблятимуть крафтери різних гатунків, будуть потрібні і знаходитимуться постійно в обігу, а для того, аби їх продати треба буде виставляти конкурентноспроможні ціни. В Darkfall вміння гравця цінніші за його озброєння на противагу World of Warcraft, де ви часто будете програвати виключно із-за того, що ваш суперник одягнений набагато краще. Але не варто сприймати це як те, що одяг не буде ні на що впливати в Darkfall. Обладунки, зброя та інші речі впливатимуть на вашого персонажа та робитимуть його більш самодостатнім, але тут ніколи не буде такої &#8220;шмотової нерівності&#8221; як у WoW і ви ніколи не програєте бій виключно із-за гіршого озброєння. </p>
<p>В абзаці вище я сказав, що потрібно буде задрачувати золото в Darkfall, після того як казав, що сам подібний процес &#8211; це погано. Тож я поясню чим він відрізнятиметься в Darkfall і як ви зможете використати це для того, аби відчути &#8220;дослідницьку&#8221; сторону MMO подібних до Darkfall. Оскільки в Darkfall немає рівнів, то ви одразу після створення персонажу в прямому сенсі зможете йти куди заманеться. Вам не потрібно буде турбуватись про &#8220;агро&#8221; монстрів високого левелу чи про ризик потрапити в локацію, яка не підходить вашому рівню. Ви можете досліджувати світ, знаходячи найулюбленіші місцини для битв та прокачування ваших навичок на противагу іграм з рівнями, де ви обмежені парою локацій, які підходять вашому левелу на даний момент. У WoW дуже великий ігровий світ, але цього не помічаєш із-за того факту, що кожна зона розроблена під певний рівень. Тож якщо і було місце, в якому ви любили часто бувати раніше, вам не матиме сенсу бути там надалі, коли ви перекачаєтесь, бо робити там щось надалі вже не матиме сенсу. В Darkfall завжди будуть все нові і нові місцини для досліджень. Кажуть, що розмір світу такий, що вам потрібно буде витратити до 8 годин реального часу, аби пройти з одного кінця в інший. В WoW ви могли б добігти з вершини Azhara до низу Booty bay за 20-30 хвилин на епічному маунті і за 40-60 хвилин пішки. І хоч в Darkfall буде також обмежена можливість швидкого пересування, вам все одно доведеться витрачати досить багато часу і зусиль на дослідження нових земель, а будь-які типи вмінь природно зростатимуть по мірі їх викорситання. Повний список скілів ще не оголошено, але скоріш за все вам найчастіше все одно доведеться досліджувати світ їздячи на маунті. Спираючись на інші ігри з SBS можна зробити наступні припущення: якщо ви воюватимете верхи на маунті, то у вас відповідно зростатимуть навички їзди верхи, бою верхи (так, в Darkfall будуть і бої на маунтах), володіння мечами та обладунками. І це лише самісінька вершина айсбергу, тож досліджувати і насолоджуватися ігровим світом можна буде багатьма способами.</p>
<p><b>Навички гравця та геймплей (Player Skill and Gameplay)</b></p>
<p>Це останній розділ, обіцяю. Весь допис я повторював, що вміння гравця важливіші за одяг в SBS такого типу, як Darkfall. Що саме я мав на увазі? В описаній системі, яка повністю залежить від вмінь, ви можете розвивати свого персонажа по будь-якому із шаблонів, які б ви не забажали. Ви можете зробити зі свого персонажа традиційний &#8220;клас&#8221;: бійця (fighter), мага (mage), бродягу (rogue), чи лікаря (healer). Але навіщо обмежувати себе? Чому не зробити файтера, який зможе лічити? Чи мага, який носить легкий обладунок і озброєний мечем? А як вам лікар, який стріляє з лука? І це ще душе простенькі приклади. З більш ніж 500 скілів можна утворити надзвичайно багато комбінацій, створивши персонажа, який буде відповідати вашому стилю гри. Система бою, яка використовується в Darkfall, дуже нагадує шутери від першого лиця (FPS: Quake, Counter Strike) та action-rpg від першого (Deus Ex, Oblivion) та третього (Gothic, Oblivion) лиця. Бій ведеться в реальному часі із необхідністю цілитись вручну. Коли ви натискаєте кнопку, аби нанести удар мечем, то б&#8217;єте те, що знаходиться прямо перед вами. Найбільш популярна гра з відомих мені, яка використовує такий само механізм, &#8211; це  Oblivion. Але в останньому ви можете попасти лише по одній цілі. В Darkfall пошкодження будуть наноситись по всьому, що стоятиме на шляху вашого меча. В Darkfall весь бій на дальніх дистанціях (магія та лук) матиме вигляд від першого лиця, а ближній бій та бій на маунтах (на маунтах можна вступати лише в ближній бій) &#8211; від третього. Такі бої вимагатимуть від вас як вправності гравця в FPS, так і RPG. Тут не буде ані вибору цілі, ані авто-атаки, тож ви не зможете просто вибрати моба чи іншого гравця, натиснути атаку і піти перекусити. Ви повністю контролюєте кожну дію свого персонажа у грі і результат бою залежатиме не стільки від вашого озброєння, скільки від того, наскільки вміло ви керуєте своїм персонажем і як вдало використовуєте комбінації вмінь.</p>
<p>Ще один великий плюс системи, яку пропонує Darkfall &#8211; це те, що ви не знаєте сильні чи слабі сторони свого супротивника, не знаєте, які у нього є вміння і на скільки вони прокачані. Ви зможете лише здогадуватись, оцінивши його вигляд та вигляд його обладунків, але остаточне враження ви складете лише вступивши в бій (що не обов&#8217;язково, правда?). В &#8220;класових&#8221; системах навпаки PvP часто виявляється передбачуваним. Просто побачивши якийсь клас ви вже знаєте спектр його можливостей і в багатьох випадках вже здогадуватиметесь про результат (контр-класи), в той час як в &#8220;скілових&#8221; системах ви ніколи не здогадаєтесь що це за &#8220;шаблон&#8221; і які в нього можливості.</p>
<p><b>Кінець (The End)</b></p>
<p>Є багато аспектів Darkfall, які залишились нерозглянутими, або розглянутими поверхнево: крафтінг, побудова міст, піратство (так, морські баталії), кланівські міжусобиці, штурм міст, геймплей типу &#8220;ризик-винагорода&#8221;, події (events) та змагання влаштовані самими гравцями та багато інших про які я, можливо, ще навіть не думав. Також в деяких аспектах я, можливо, помилився і в чомусь зі мною будуть не згодні. Можливо я продовжу цю розповідь, щоб відповісти на ваші зауваження, але я сподіваюсь, що цей допис вам дещо прояснив, особливо відносно озброєння та його втрат.</p>
<p>І нарешті відносно моєї ігрової практики, щоб читачі зрозуміли, що було основою до написання цього всього. Я почав грати в Ultima Online з її релізу і до 2003 року. Мені було 16, коли я почав грати і мій перший досвід PvP був жахливим. Мене вбивали PK і я часто втрачав всі свої речі. Але я навчився не лише давати здачі, але й зрозумів, що це весело і захоплююче гарти в світі, де ви майже в повному сенсі можете робити, що захочете. За роки, що я провів у грі в мене було 5-7 GM персонажів (гравці в UO зрозуміють що це значить). В основному це були файтери/воїни. Я грав на серверах Lake Superior та Great Lakes. Після UO я перепробував багато MMO, найдовше програвши в Planetside, перед тим як я сів за WoW. В останньому я досяг рейтингу 14 (Rank 14) і 3 season Gladiator, перед тим як закинути його кілька місяців тому. Я грав за воїна (warrior), але також в мене був непоганий паладін. В Darkfall я теж скоріш за все створю файтера/воїна, але зі скілами на лук та лікувальну магію.</p>
<p>27 жовтня, 2008. Jester<br />
Оригінал: <a href="http://forums.darkfallonline.com/showthread.php?t=79329">http://forums.darkfallonline.com/showthread.php?t=79329</a>
</p></blockquote>
]]></content:encoded>
			<wfw:commentRss>http://darkfall-online.org.ua/darkfall-vs-wow/feed/</wfw:commentRss>
		<slash:comments>8</slash:comments>
		</item>
	</channel>
</rss>

